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ShipShaper im Preview: Der Early-Access-Schiffsbauer vom Macher von The Falconeer

Einige Spiele gewinnen ihre Tiefe erst langsam. Du hackst Bäume, baust eine Basis, verteidigst sie, und nach vierzig Stunden erinnerst du dich daran, warum du angefangen hast. ShipShaper will davon nichts wissen. Du öffnest es, siehst einen Rumpf, ziehst daran, und innerhalb einer Minute hast du etwas, das erkennbar ein Boot ist und ganz dir gehört. Das ist das gesamte Konzept. Nach einer Woche mit der ShipShaper-Demo finde ich, dass das vielleicht ausreicht.

ShipShaper ist das neue Projekt von Tomas Sala, dem Solo-Entwickler hinter The Falconeer und Bulwark: Falconeer Chronicles, das von Wired Productions veröffentlicht wird. Es erscheint am 2. September 2026 im Steam Early Access, und eine kostenlose Demo ist seit Februar im Store verfügbar. Wenn du schon einmal einen Abend in einem Charakter-Ersteller verloren hast, während das eigentliche Spiel ungespielt wartete, dann ist diese Vorschau genau für dich.

Was ShipShaper ist und wer dahintersteckt

Der Elevator-Pitch passt auf eine Zeile: ein kreatives Spiel über die schlichte Freude, Schiffe zu gestalten – nichts mehr und nichts weniger. Kein Kampf, keine Wirtschaft, keine Managementebene, die dir sagt, dein Dock sei unrentabel. Du formst Schiffe, du betrachtest sie, du teilst sie.

Der Name dahinter ist hier wichtig. Tomas Sala ist ein BAFTA-nominierter niederländischer Entwickler, der über Modding seinen Weg ging und mit seiner Skyrim-Erweiterung Moonpath to Elsweyr lange vor seinem kommerziellen Spiel einen Ruf aufbaute. Mit The Falconeer machte er diese Handschrift zu einer Vollversion, und Bulwark: Falconeer Chronicles verfeinerte sein besonderes Talent für Systeme, die sich wie Ton statt wie Tabellenblätter anfühlen. ShipShaper begann als kleines Tool für Bulwark-Spieler, die ihre eigenen Schiffe gestalten wollten, und wuchs zu einem eigenständigen Produkt heran, als klar wurde, dass das Gestalten selbst der Spaß war.

Wired Productions veröffentlicht das Spiel und setzt damit eine Partnerschaft fort, die sieben Jahre zurück bis zu The Falconeer reicht. Diese Stabilität ist für ein Early-Access-Spiel wichtig. Hier setzt nicht ein Entwickler bei seinem ersten Spiel alles auf eine Wishlist-Kampagne; es handelt sich um ein eingespieltes Team, das zusammen an seinem vierten Projekt arbeitet, und die Demo spiegelt bereits Tausende Stunden an Iterationen wider.

Den aktuellen Stand kannst du dir selbst auf der ShipShaper-Steampage ansehen, wo die Demo direkt neben dem Wishlist-Button liegt.

Wie sich der Schiffsbau anfühlt

Die Werkzeuge sind in ihrer Beständigkeit herrlich rustikal, im besten Sinne des Wortes. Man zupft, schiebt, biegt und zieht an Formen, bis eine Rumpf entsteht. Es gibt kein Grid-Snapping, das einen wieder in die Reihe drückt, keine richtige Lösung, mit der das Spiel leise bewertet, und auch kein einschüchterndes anständiges 3D-Menü mit vierhundert Knöpfen. Wer Blender schon mal ausprobiert hat und innerhalb einer Stunde wieder aufgeben wollte, für den spricht dieses Design genau.

Das, was man mit diesen Werkzeugen herausholt, überrascht durch seine Bandbreite. Die Demoszene zeigen bescheidene Fischerboote, volleindrücktallschiffe, Eisenkleiner der Vordreadnought-Ära und U-Boote. Sala hat in Interviews gesagt, dass er all das liebt, sowohl die eleganten als auch die monströsen Schiffe, und das Toolkit urteilt nicht. Ein schräg sitzendes Schleppboot mit einem zu großen Schornstein ist genauso gültig wie ein Clipper.

In meiner ersten Sitzung versuchte ich, ein Hafen-Schleppboot wiederzuerfinden, das ich mal in einem Schulheft gezeichnet hatte, und der Zupf-und-Biegsom-Workflow brachte mich überrasend nah ran, bevor ich halb die Werkzeuge verstanden hatte. Meine zweite Sitzung ergob etwas, das keine Werft jemals genehmigen würde: eine Kreuzung aus Korulenträger und Badewanne und es ist bis jetzt mein Lieblingsstück, das ich dieses Jahr in einem Spiel hier so gemacht habe. Das ist der Kreislauf. In ShipShaper gibt es keinen Fail-State, weil es auch kein Ziel gibt, um zu scheitern.

Wenn man Builder mag, die einen Zeit respektieren und den Survival-Füllstoff überspringen, dann findet man hier eine ähnlich gemütliche Komforthochburg wie beim Cozy Colony Building von Star Trek: Outposts Unknown nur mit noch weniger Reibung. Wo das Spiel immer noch fragt, ob man die Kolonisten füttert, verlangt ShipSh an nichts rein gar Nichts. Es ist geistig eher den Objektmalern und Gartenzimmerhäusern der Welt hier so ähnlich, und weiß es auch.

Was der Early-Access-Start mitbringt

Die Demo ist nur ein Vorgeschmack. Die Early-Access-Version, die am 2. September erscheint, ist der eigentliche erste Gang, und die von Wired angekündigte Funktionsliste liest sich wie eine direkte Antwort auf das, was Spieler der Demo gefordert haben.

Das große Thema ist Wasser. Fertige Kreationen können aus der Werft herausgenommen und gesegelt werden, was jede Designentscheidung spürbar macht. Ein Rumpf, den man zu weit gedehnt hat, macht sich bemerkbar, sobald er sich bewegen muss. Neben dem Segeln gibt es neue Antriebsmöglichkeiten, neue Segeltypen, historische Waffen und Geschütze für Dekorationsfreunde, Beleuchtung, Requisiten und flexiblere Formgebungswerkzeuge für die Rümpfe selbst.

Die Unterstützung des Steam-Workshops bedeutet, dass der Community-Bereich als gleichwertiger Bestandteil geplant ist, und das Spiel wird bereits mit Cloud-Speicherständen und Leaderboards für Herausforderungssuchende ausgeliefert. Genau, was diese Leaderboards bewerten, bleibt abzuwarten; das Ankündigungsmaterial übertreibt es dabei nicht, was ich schätze.

Die Roadmap ist ausdrücklich communitygetrieben. Sala betreibt einen dedizierten Kanal auf seinem Discord, in dem historische Ergänzungen und Quality-of-Life-Wünsche diskutiert werden, und mehrere Funktionen im Early-Access-Build entstanden direkt aus diesem Kanal. Wenn du zu den Spielern gehörst, die mitreden möchten, dann steht diese Tür wirklich offen. Die Pressemitteilung zur Ankündigung zitiert ihn damit, dass die Magie entsteht, wenn Spieler etwas erschaffen, an das er selbst nie gedacht hätte, und die am meisten geteilten Kreationen aus der Demo stützen das.

Die Export-Lizenz ist der spannendste Teil

Hier ist die Funktion, die ShipShaper von jedem anderen kreativen Spielzeug unterscheidet, das ich je verwendet habe: Was man erstellt, kann man aus dem Spiel herausnehmen und kommerziell nutzen – kostenlos.

Es gibt drei Exportwege. Man kann seine Schiffe direkt in Bulwark: Falconeer Chronicles bringen, was für Besitzer beider Titel ein schöner Kreislauf ist. Mit externer Software lassen sich Modelle auf 3D-Druck vorbereiten, damit die Flotte auf einem Regal steht. Und man kann das vollständige 3D-Modell unter einer kostenlosen kommerziellen Lizenz in jedes andere kreative Projekt übernehmen, die sowohl private als auch kommerzielle Nutzung abdeckt.

Lest diesen letzten Teil noch einmal, denn das ist beinahe unvorstellbar. Die meisten Spiele-EULAs behaupten, dass alles, was im Tool erstellt wird, dem Eigentümer des Tools gehört, oder sie machen kommerzielle Nutzung von einer kostenpflichtigen Stufe abhängig. Die Lizenz von ShipShaper erlaubt es dagegen Entwicklern, Moddern und Machern, die Ergebnisse des Tools in Produkten zu verwenden, die sie selbst verkaufen. Nach Angaben des Publishers tauchen Modelle aus der Demo bereits in kleinen unabhängigen Spielen auf.

Für einen Solo-Künstler wie Sala ist das auch kluges Geschäft. Jedes Schiff, das in ein fremdes Projekt exportiert wird, ist Werbung, die ihm nichts kostet, und es rekrutiert eine kleine Armee von Kreativen, die nun ein Interesse am Überleben des Tools haben. Es ist derselbe offene Instinkt, der seine Karriere als Skyrim-Modder überhaupt erst möglich gemacht hat. Ich habe viele Publisher dabei beobachtet, wie sie Nutzerkreativität als juristisches Risiko behandeln, das eingezäunt werden muss; hier wird die gegenteilige Wette abgeschlossen, und ich hoffe, dass sich das auszahlt.

Flaschen, Dioramen und der Fotomodus

Nicht jede Kreation muss irgendwohin segeln. Die Präsentationsseite von ShipShaper ist ein Miniatur-Hobby für sich: Fertige Schiffe können in dekorative Flaschen gestellt oder in handgefertigten Dioramen arrangiert werden, und es gibt einen Fotomodus, um das Ergebnis festzuhalten.

Das Schiff in der Flasche ist das perfekte Maskottchen für das gesamte Projekt. Es ist das klassische unmögliche Hobbyobjekt, das die Menschen auf Flohmärkten näher herantreten lässt, und hier ist es ein Zwei-Klick-Vorgang. Es gibt etwas Leise-Amüsanter daran, mit der Maus einen Panzerdampfer ins Dasein zu biegen und ihn dann in maritimes Kitsch einzuschweißen – und das Spiel weiß das absolut.

Auch im Early Access wird diese Seite erweitert – mit weiteren Requisiten und Beleuchtungsoptionen für die Dioramen. Wenn das Formen das Handwerk ist, dann ist das Einfläscheln der Lohn – der Moment, in dem dein Bau aufhört, ein Projekt zu sein, und zu etwas wird, das dir gehört.

Für wen ShipShaper gedacht ist, und wer warten sollte

Zur Zielgruppe gehörst du, wenn eine der folgenden Beschreibungen auf dich zutrifft: Du hast hunderte Stunden in Charakter-Creators verbracht, baust in Spielen zum Entspannen und nicht, um zu gewinnen, magst Schiffe und Marinegeschichte zumindest ein wenig oder suchst nach einer Quelle für 3D-Modelle, die du legal in eigenen Arbeiten verwenden kannst. In dem Fall beantwortet die kostenlose Demo jede noch offene Frage ohne jeden Kostenpunkt.

Du solltest wahrscheinlich warten, wenn du Ziele, Kampf oder Fortschritt brauchst, um Spaß zu haben. Nichts in der angekündigten Feature-Liste deutet darauf hin, dass ShipShaper später eine Kampagne unterjubeln will. Die Waffen, die mit Early Access erscheinen, sind historische Ausstattung für deine Rümpfe, nicht der Anfang eines Seegefechtsspiels. Und wenn du gegen das Konzept Early Access allergisch bist: Dieses Spiel startet von einer ungewöhnlich starken Position aus – einer polierten Demo, die seit sechs Monaten öffentlich ist, einem erfahrenen Entwickler und einer Publisher-Partnerschaft mit nachweislicher Erfolgsbilanz -, aber es ist immer noch Version 1.0 einer langen Reise.

Zum Zeitpunkt des Schreibens wurden keine Preise angekündigt. Setze ShipShaper auf deine Wunschliste, spiele die Demo und lass den Launch am 2. September für sich sprechen.

Fazit: Die kostenlose Demo vor dem Start im September testen

Ich ging in die ShipShaper-Demo mit der Erwartung, ein nettes kleines Spielzeug vorzufinden, und kam tatsächlich angetan davon wieder heraus. ShipShaper setzt auf einen einzigen Genuss und veredelt ihn, statt ihn aufzublähen. Die Werkzeuge sind so zugänglich, dass mein erstes Boot innerhalb weniger Minuten entstand, die Obergrenze ist hoch genug, dass ich eine Woche später immer noch neue Formen finde, und die Exportlizenz verleiht dem Ganzen ein Nachleben außerhalb des Spiels, das fast kein kreatives Spiel bietet.

Der ehrliche Vergleich ist nicht mit anderen Schiffsspielen – von denen es wenige gibt -, sondern mit dem Gefühl einer Schachtel Modelliermasse. Manche gehen für immer an dieser Schachtel vorbei. Andere können nicht aufhören, sie anzufassen. Die kostenlose Demo verrät dir in etwa zehn Minuten, zu welcher Gruppe du gehörst, und die Early-Access-Version vom 2. September wird ohnehin da sein – mit Segeln, Propellern und einer unvernünftigen Anzahl historischer Geschütztürme, die auf einen Rumpf warten, an dem sie befestigt werden können.

Häufige Fragen

Wann startet ShipShaper in der Early Access?

ShipShaper erscheint am 2. September 2026 im Steam Early Access. Eine kostenlose Demo ist seit Februar 2026 auf derselben Store-Seite verfügbar, du kannst die Gestaltungs-Werkzeuge also ausprobieren, bevor du etwas ausgibst.

Wer entwickelt ShipShaper?

ShipShaper stammt von Tomas Sala, dem für einen BAFTA nominierten Solo-Entwickler von The Falconeer und Bulwark: Falconeer Chronicles. Veröffentlicht wird das Spiel von Wired Productions, mit dem Sala schon seit The Falconeer zusammenarbeitet.

Kann ich meine Schiffe außerhalb des Spiels verwenden?

Ja. Schiffe lassen sich in Bulwark: Falconeer Chronicles exportieren, über externe Software für den 3D-Druck vorbereiten oder dank einer kostenlosen kommerziellen Lizenz in eigenen Projekten verwenden, sowohl privat als auch kommerziell.

Was bis zum Start noch offen ist

Der Preis wurde bisher nicht genannt, und auch die Systemanforderungen fehlen. Für ein Werkzeug, das gerne auch auf einem älteren Laptop laufen soll, ist das keine Kleinigkeit. Wie lange die Early-Access-Phase dauern wird, steht ebenfalls noch nicht fest, und die Ankündigungen verraten nicht, was die Ranglisten eigentlich bewerten sollen.

Das Segeln selbst ist die andere Unbekannte. Mit den eigenen Kreationen aufs Wasser zu fahren, ist in der Early-Access-Version neu, und bis zum Start weiß niemand außerhalb des Beta-Kanals, wie sich die Rümpfe verhalten, ob ein überzogener Entwurf nur albern aussieht oder sich auch spürbar schlechter fährt. Ich beobachte das genau so aufmerksam wie den Early-Access-Start von Luminary.

Keine dieser offenen Fragen ändert etwas am Kern des Angebots. Die ShipShaper-Demo beantwortet die einzige Frage, die wirklich zählt, nämlich ob das Gestalten von Schiffen um seiner selbst willen dich fesselt, und sie beantwortet sie kostenlos.

Ein praktischer Hinweis zum Starttag: Setze das Spiel jetzt auf die Wunschliste, wenn die Demo dich überzeugt hat. Bei kleinen Early-Access-Starts wie diesem wird ein Launch-Rabatt selten vorher angekündigt, und die Wunschliste sorgt dafür, dass Steam dir den Moment der Veröffentlichung anzeigt. Sie zeigt auch Wired, dass es ein Publikum gibt, und genau dieses Signal hält bei einem Nischen-Werkzeug die Roadmap am Laufen.

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